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Next Gen Dialogue

Abstract

搬运自原项目文档 https://github.com/AkiKurisu/Next-Gen-Dialogue

目录

特点

Next Gen Dialogue(NGD)插件是一款结合大语言模型设计的Unity对话插件,荣获Unity中国颁发的Unity AI插件优秀奖。 设计目的为将传统的对话设计方法与生成式人工智能技术进行结合。

例如大语言模型(LLM)、条件变分自动编码器和端到端文本到语音的对抗性学习(VITS),还具有一些使用Unity Sentis实现的实验性功能。

目前这个包是一个实验性的尝试,希望你喜欢。

具有以下特点: 1. 可视化的对话编辑器 2. 模块化的对话功能 3. 支持AIGC运行时生成对话 4. 支持AIGC在Editor中烘焙对话 5. 运行时Debug

演示项目: https://github.com/AkiKurisu/Next-Gen-Dialogue-Example-Project

演示视频: https://www.bilibili.com/video/BV1hg4y1U7FG

支持的版本

  • Unity 2021.3 or later

安装

在Unity PackageManager中使用Git URL下载 https://github.com/AkiKurisu/Next-Gen-Dialogue.git

Next Gen Dialogue的实验特性放入了Modules文件夹中,再没有安装相应依赖的情况下不会被启用,你可以在其文件夹下的README.md文档中查看依赖项。

使用核心功能需在PackageManager中安装Newtonsoft Json

快速开始

如果您是第一次使用该插件,推荐先游玩以下示例场景:

1.Normal Usage.unity 场景包含了使用NextGenDialogueTree和NextGenDialogueTreeSO的样例;

2.GPT Generate Dialogue.unity 场景包含了运行时使用ChatGPT生成对话内容的样例;

3.Local LLM Generate Dialogue.unity 场景包含了运行时使用本地大语言模型的生成对话样例;

4.Editor Bake Dialogue.unity 场景包含了在Editor中使用AI Dialogue Baker烘焙对话内容的样例;

5.Build Dialogue by Code.unity 场景包含了使用Code生成对话的样例。

6.Bake Novel.unity 使用ChatGPT无限生成对话树的样例。

创建对话树

NextGenDialogueTree和NextGenDialogueTreeSO用于存储对话数据,为了便于理解之后统称为对话树(DialogueTree)。 以下流程是创建一个仅包含单个对话片段和单个选项的对话树:

  1. 在任意GameObject上挂载NextGenDialogueTree
  2. 点击Edit DialogueTree进入编辑器
  3. 创建Container/Dialogue结点,该结点是游戏时所使用的对话容器
  4. 将Dialogue结点的Parent端口与Root结点相连接,你可以在一个DialogueTree中拥有多个Dialogue,但只有连接Root结点的才会被使用
  5. 创建Container/Piece结点,创建我们第一个对话片段
  6. 右键Piece结点Add Module添加Content Module模块,你可以在content中填写对话的内容
  7. 创建Container/Option结点,创建该Piece结点对应的对话选项
  8. 右键Piece结点Add Option,将Piece与Option相连
  9. 非常重要: 至少需要将一个Piece结点加入Dialogue中作为对话的首个片段。你可以右键Dialogue的Add Piece通过连线或引用其PieceID进行关联,也可以右键Dialogue的Collect All Pieces将Graph中所有的Piece加入Dialogue中,并且通过排序来调整Piece的优先级

  10. 点击编辑器左上方的Save保存对话

  11. 点击Play进入PlayMode
  12. 点击NextGenDialogueTree的Play Dialogue播放对话
  13. 点击Debug DialogueTree进入Debug模式

  • Tips : 当前正在播放的对话片段将以绿色进行显示

AI生成对话

传统的对话设计完全依赖于设计者,如果您希望让对话更加个性化,可以尝试使用AIGC的方式,除了ChatGPT之外,您还可以使用本地部署的大语言模型,当然由于模型依赖于Python环境,在Unity中使用模型需要依赖终端进行网络通信

Tips : 目前支持以下热门的终端,你可以根据需求和设备条件选择 1. KoboldAI-KoboldCPP的Generate模式,KoboldCPP支持使用CPU推理 2. Oobabooga-Text-Generation-WebUI的Generate模式,WebUI显存占用率较高,同机器运行Unity将影响性能 3. ChatGLM2-6B的API(Generate模式)和OpenAI Type API(Chat模式),ChatGLM是强大、高效的中英大语言模型

以下流程是创建一个运行时可以根据玩家选择生成对话内容的对话树:

  1. 基础对话树设计与《创建对话树》的流程一致
  2. AIGC可以通过提供一段提示词(Prompt)来更好的生成用户所需的内容。例如对话的背景设定,设计者的额外需求。你只需要在Dialogue结点中添加Prompt Module,将提示词填入prompt中即可
  3. 对于需要AI识别但不需要生成的Piece或Option结点,添加Character Module并在characterName中注明说话的角色名称
  4. 对于需要AI生成的Piece结点添加AI Generate Module并在characterName中填写对应的角色名称
  5. 在场景中创建空GameObject,挂载AIEntry组件
  6. 选择您使用的LLM类型并配置Server的地址和端口

  7. 注意:运行时生成对话暂不支持生成选项

AI烘焙对话

在运行时完全使用AIGC的对话内容不易控制,但您可以使用AI Dialogue Baker在设计对话树时提前烘焙AI生成的对话内容,从而在不影响您的设计框架的同时提高工作流效率。

  1. 基础对话树设计与《创建对话树》的流程一致
  2. Prompt添加与《AI生成对话》的流程一致
  3. 为需要烘焙的片段或选项添加AI Bake Module, 不需要烘焙的结点请移除该模组
  4. 选择您烘焙时使用的LLM类型
  5. 依次选择AI Dialogue Baker需要识别的结点,识别的顺序以鼠标选中的顺序为准,最后选中需要烘焙的结点
  6. 如果选择成功,你可以在编辑器的底部看到预览的输入内容
  7. 点击AI Bake Module上的Bake Dialogue按钮等待AI响应
  8. 语言模型响应后,将自动在该结点中添加Content Module存放烘焙出的对话内容
  9. 你可以根据需求连续生成对话

AI生成小说

和烘焙对话中直接和AI对话不同,小说模式让AI扮演文案策划编写对话,因此可以对选项和片段的控制更加精确,请参考示例:6.Bake Novel.unity

结点

NGD使用基于节点的可视化编辑器框架,大部分功能都是通过节点呈现的。

构建对话在NGD中它们被分为以下几部分:

名称 说明
Dialogue 用于定义对话,例如对话的首个片段等属性
Piece 对话片段,通常存放核心的对话内容
Option 对话选项,通常用于交互和衔接对话

除此之外,为了给对话增加趣味性例如增加事件、执行行为,在NGD中你可以使用行为树框架中的以下类型结点:

名称 描述
Composite 它有一个或多个子结点并控制要更新哪个子结点。
Action 这是叶结点。 它执行诸如跟随玩家、攻击、逃跑或您定义的其他动作。
Conditional 它有一个子结点,检查子结点是否可更新。 当没有子结点时,Conditional与Action一样是叶结点。
Decorator 它有一个子结点,会根据子结点的返回值修改返回值

模组

除了上述结点,在NGD中还使用了一个更灵活的概念即模组Module,你可以使用Module改变对话的输出形式例如Google翻译、本地化,增加回调或是作为一个标记。

通用模组

以下是内置的通用模组:

名称 描述
Content Module 为Option或Piece提供文本内容
TargetID Module 为Option增加跳转的目标对话片段
PreUpdate Module 为Container增加预更新行为,它会在跳转到该Container时进行更新
CallBack Module 为Option增加回调行为,它们将在选择后进行更新
ScriptableEvent Module 为Option增加ScriptableEvent事件,它们将在选择后进行更新,ScriptableEvent可用于跨场景事件订阅
UnityEvent Module 为Option增加UnityEvent事件,它们将在选择后进行更新,UnityEvent可用于传统单场景内事件订阅
Condition Module 为Option或Piece增加判断行为,它会在跳转到该Container时进行更新,如果返回值为Status.Failure则该Container被丢弃。如果是对话的首个Piece,则系统会按照Dialogue中Piece的放置顺序尝试跳转至下一个Piece
NextPiece Module 为Piece增加结束后的下一个对话片段,如果没有选项,则会在播放完Piece内容后跳转至指定对话片段
Google Translate Module 使用谷歌翻译对当前Option或Piece的内容进行翻译

AIGC模组

以下是内置的AIGC模组:

名称 描述
Prompt Module 为之后生成的对话生成提供基础的提示词
Character Module 标注对话的说话者
AI Generate Module 让Piece根据之前玩家的选择使用AIGC的方式生成对话
AI Bake Module (Editor Only) 添加此模组用以在Editor中烘焙Option或Piece

实验性模组

以下是实验性的模组, 使用前需要安装相应的Package或配置对应环境:

Localization 本地化拓展

基于UnityEngine.Localization插件支持对话的本地化

名称 描述
Localized Content Module 从本地化获取文本后为Option或Piece提供内容

VITS 语音合成拓展

VITS本地部署请参考该仓库:VITS Simple API

如要使用VITS模组请配合VITSAIResolver使用,Resolver解析器使用请参考下文的《解析器》

名称 描述
VITS Module 使用VITS语音合成模型为Piece或Option实时生成语言

Transformer 注意力机制扩展

基于 HuggingFaceUnity Sentis

您可以在运行时使用 Bert-Transformer模型来搜索对话片段,而不用手动连接。

名称 描述
Sentence Similarity Entry Module 收集句子数据的入口点
Inference Similar ID Module 用于使用句子相似度来推断选项的目标对话片段 ID

编辑器功能介绍

一键翻译

在Dialogue结点中添加Editor/EditorTranslateModule,设置翻译的来源语言(sourceLanguageCode)和目标语言(targetLanguageCode), 右键选择Translate All Contents对所有带有ContentModule的Piece和Option进行翻译。

对于非ContentModule的结点,如字段添加了TranslateEntryAttribute可以右键单个结点进行翻译

namespace Kurisu.NGDT.Behavior
{
    public class SetString : Action
    {
      //Notify field can be translated
      //* Only work for SharedString and string
      [SerializeField, Multiline, TranslateEntry]
      private SharedString stringValue;
    }
}

烘焙语音

使用前需要安装Modules/VITS相应依赖并开启本地VITS服务器(参照Modules/VITS/README.md),在需要生成语音的结点中添加AIGC/VITSModule,右键选择Bake Audio

如你对生成的音频较为满意,点击Download保存到本地从而完成烘焙,否则退出编辑器后不会保留音频文件。

烘焙完成后不再需要运行时启动VITS服务器。

  • 如果AudioClip字段为空,则默认开启运行生成模式,如没有连接可能导致对话无法进行,如只需要使用烘焙功能请将AudioClip字段始终保持不为空。

解析器

解析器Resolver用以在运行时检测Container中的Module并执行一系列预设的逻辑例如注入依赖、执行行为 ,NGD内置的Resolver区别如下:

名称 描述
BuiltIn Resolver 基础的解析器,支持所有内置的通用模组
AI Resolver BuiltIn Resolver 基础上增加了AIGC模组
VITS AI Resolver (Experimental) AI Resolver基础上额外检测VITS模组实时生成语音

如何切换解析器

  1. 场景内全局解析器 你可以在任意GameObject上挂载AIEntry脚本来在该场景启用AIResolver

  2. 对话指定解析器

你可以在对话的Dialogue结点上添加AIResolverModule(或VITSAIResolverModule)来指定该对话使用的解析器,你还可以点击该模组的右上角Setting按钮,在Advanced Settings中选择替换的Resolver

使用脚本编写对话

在NGD中分为了两个部分DialogueSystem和DialogueTree,前者定义了对话的数据结构,接收数据后由Resolver进行解释,后者提供了可视化的编辑方案,并继承自前者的接口。因此你也可以使用脚本的来编写对话,样例如下:

using UnityEngine;
public class CodeDialogueBuilder : MonoBehaviour
{
    private DialogueGenerator generator;
    private IEnumerator Start()
    {
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        PlayDialogue();
    }
    private void PlayDialogue()
    {
        var dialogueSystem = IOCContainer.Resolve<IDialogueSystem>();
        generator = new();
        //First Piece
        var piece = DialoguePiece.CreatePiece();
        piece.Content = "This is the first dialogue piece";
        piece.PieceID = "01";
        piece.AddOption(new DialogueOption()
        {
            Content = "Jump to Next",
            TargetID = "02"
        });
        generator.AddPiece(piece);
        //Second Piece
        piece = DialoguePiece.CreatePiece();
        piece.Content = "This is the second dialogue piece";
        piece.PieceID = "02";
        var callBackOption = DialogueOption.CreateOption();
        //Add CallBack Module
        callBackOption.AddModule(new CallBackModule(() => Debug.Log("Hello World !")));
        callBackOption.Content = "Log";
        piece.AddOption(callBackOption);
        generator.AddPiece(piece);
        dialogueSystem.StartDialogue(generator);
    }
}